La ergonomía es la utilización del conocimiento científico que se tiene sobre los seres humanos (psicología, fisiología, medicina) con el propósito de mejorar el ámbito laboral. Se caracteriza generalmente por dos componentes:
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La eficacia , que consiste en implementar soluciones convenientes para el uso de un producto, más allá del sentido común del diseñador.
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La utilidad, que se refiere a la posibilidad que tiene un producto de adaptarse a las capacidades de los usuarios. Las dos características principales de la ergonomía son:
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La comodidad durante el uso, que consiste en reducir el cansancio físico y mental lo más que se pueda.
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La seguridad, que consiste en elegir apropiadamente soluciones para proteger al usuario.
La ergonomía de sitios web puede definirse dentro del contexto de Internet como la capacidad de un sitio web de responder a las necesidades de los usuarios de manera eficaz y proporcionarles comodidad mientras navegan.
El obstáculo más importante que la ergonomía intenta superar son los distintos tipos de perfiles de usuarios. A continuación se listan los criterios que suelen considerarse determinantes para un sitio web:
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Las expectativas de los usuarios: no todos los visitantes buscan necesariamente la misma información ni todos tienen necesariamente las mismas demandas en cuanto a la gráfica.
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Los hábitos de los usuarios: es decir, las conductas adquiridas.
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La edad de los usuarios: en general, describe la capacidad de adaptación y la velocidad del usuario cuando navega.
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Los equipos: éste es uno de los mayores obstáculos. La visualización de los sitios web puede variar de un equipo a otro, dependiendo especialmente del explorador y la resolución de las pantallas.
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El nivel de conocimiento: no todos los visitantes de un sitio web son expertos en IT. La ergonomía de un sitio web debe estar diseñada pensando en el usuario menos experimentado.
Características humanas
Existen estudios psicológicos realizados en seres humanos que han revelado tanto algunas aptitudes como algunas limitaciones. La meta de la ergonomía es aprovechar estos elementos psicológicos para implementar una interfaz que sea eficaz y cómoda para el usuario.
Según el modelo de «procesador humano», los seres humanos perciben su entorno a través del sistema sensorial (los cinco sentidos: tacto, vista, oído, olfato y gusto), memorizan y planifican sus actos a través del sistema cognitivo (el cerebro) y, por último, actúan utilizando el sistema psicomotriz y el lenguaje.
La vista es el sentido más desarrollado de los cinco mientras que se sabe que el olfato y el tacto son los menos desarrollados. Entonces, en la medida en que tengamos en cuenta que la percepción visual puede representar cerca del 50 por ciento de la actividad cerebral, sabremos que constituye la forma de transmisión más importante en las interfaces de usuario.
Cada sistema posee una memoria y un procesador. Las teorías psicológicas reconocen tres tipos de memoria:
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Memoria sensorial, que almacena la información sensorial (procesamiento de estímulos) durante casi un cuarto de segundo (250 milésimas de segundo).
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Memoria a corto plazo (o memoria operativa), que puede almacenar un número limitado de mnemes («trozos» o «unidades de información», o sea, patrones visuales y de sonido, como palabras, etcétera) durante varios minutos. Estudios publicados por Georges Miller en 1956 (Magical number seven o Mágico número siete) demostraron que el ser humano es capaz de procesar 7 mnemes simultáneamente.
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Memoria a largo plazo, que puede almacenar de forma permanente una cantidad indefinida de segmentos de información.
Los tres tipos de memoria están muy relacionados. Un entorno que estimule los sentidos (música, videos, un ambiente agradable) facilita el aprendizaje a corto plazo. Es por esto que resulta tan efectivo «aprender haciendo». Por ejemplo, los entornos multimedia permiten a los niños adaptarse muy rápidamente a una interfaz y aprender «sin darse cuenta».
Además, la repetición es una manera de transferir información desde la memoria a corto plazo hacia la memoria a largo plazo. El proceso de memorización a largo plazo se basa en un principio de asociación: almacenar un mneme en la memoria a largo plazo es aún más fácil si está ligado conceptualmente a otros mnemes.
La «teoría de la acción» (User Centered System Design, Diseño de sistemas centrados en el usuario, Donald A. Norman, 1986) proporciona parámetros de las acciones y reacciones de los seres humanos. Esta teoría se apoya en dos conceptos:
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Las personas inventan modelos simples para definir sus conductas.
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Las personas dividen sus acciones en un proceso que consta de siete etapas:
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Establecer un objetivo: representación mental de un estado a alcanzar.
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Formular una intención: decisión para alcanzar el objetivo establecido.
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Proyectar un plan de acción: secuencia de las acciones a realizar.
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Llevar a cabo el plan de acción: activar el sistema motriz.
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Detectar el estado del sistema: describir a través de variables psicológicas la percepción sobre cómo ha cambiado el organismo.
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Evaluación: comparación del estado alcanzado con los objetivos establecidos originalmente.
Cuando la meta inicial es muy complicada, se divide en submetas de forma sucesiva, hasta que se llega a una submeta que pueda alcanzarse. La submeta se convierte en una acción que lleva a definir una nueva meta. Según la teoría de la acción existen dos distancias que caracterizan el intervalo entre la meta definida por el usuario y su realización:
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La distancia de ejecución representa el intervalo entre la meta y el estado del sistema en la rama descendente.
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La distancia de evaluación representa el intervalo entre la meta y el estado del sistema en la rama ascendente.
Evaluar ambas distancias le permite al usuario juzgar el esfuerzo que requerirá hacer corresponder su representación mental con la meta establecida.
Esta lista de características psicológicas dista mucho de ser completa. La ergonomía permite a los diseñadores sacar provecho de estas consideraciones conductistas y de los mecanismos de aprendizaje, para crear interfaces ergonómicas entre el hombre y el equipo. De ese modo, se debe procurar lo siguiente:
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Una lista que preferentemente contenga menos de siete elementos.
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Usar colores, signos y símbolos que unan los elementos de la interfaz para ayudar al usuario a adaptarse a ella.
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Mensajes cortos para facilitar la memorización de los elementos.
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El estado de la interfaz debe representar fielmente el estado del sistema. Esto significa especialmente que se deben implementar mensajes de alerta.
Fuente: http://es.ccm.net/contents/764-webmastering-ergonomia-de-un-sitio-web
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